日本予選突破デッキをまとめてみる。その2
2006年7月9日 雑記 かなり漠然としたデータのように見えますがトロンとかステロとかが強いことは一目瞭然ですね。そんなデータを見ながらつらつら書きたいと思います。
☆今強いデッキ
デッキパワーだけでいうと前述のとおりトロンが有力ですね。多くの妨害呪文で時間を稼いでトロン地形からの悪魔火。単純かつ明快です。
1ターン目の密林の猿人が2/3というのもただ殴るだけなら最速、それに続く3/3トランプル。力強いですよね。これも単純明快。グルールは強いと思います。
あとデッキパワーがあるのが太陽拳と呼ばれるコントロールですね。6ターン待たなくてもドラゴンが出て7ターン待たなくても天使が出る。普通に強いと思います。
あとカードパワーが無いのに強いのがオルゾフビートです。1ターン目のルサルカは明らかにどっかのゴリラより見劣りするし2ターン目の腹心も3/3トランプルよりはサイズがおぼつかないです。だけど突破数でみると負けてない、つまり相手の弱点を突ける柔軟性があるんですよね。相手の天使が墓地に落ちる前に酷評で対処できるし、神の怒りさえも幽霊議員は巧みにかわしてみせる。
かと思えばトロン相手にはサバンナライオンや勇丸で序盤から圧力をかけることも出来る。グルールにはヴェク一枚でうまく立ち回ればいい。自分からメタを作るのではなくメタの中でメタを読むデッキという感じでしょうか。
多い突破数を誇るアーキタイプの強さはこんな感じでしょうか。
☆セレズニアの苦悶
個人的に意外だと思ったのがセレズニアの苦戦です。教主と制圧の輝きがメイン投入されているデッキをセレズニアとして考えると突破数は4。同じビートダウンのグルールが10、オルゾフが8突破した現状を見ると少し不思議に思います。ビートダウンには絶対的強さを誇る教主と対立を擁しながらなぜ勝てないのか、答えは簡単です。コントロールが多いから。
これで終わると理由になってない感があるのでもう少し書きますね。つまりトロンと太陽拳、あと神の怒りを搭載したデッキが多いんです。ビートダウン相手だと象さん2ターン連続プレイで余裕かませても、トロン相手には燎原の火1枚で場を制圧され、太陽拳には神の怒りのあと太陽拳されたりするわけです。
これらのデッキを踏む可能性が予選では非常に高かったわけです。なんてったって現環境の2大マジョリティーですからね。したがってコントロールに弱いセレズニアは環境的に辛かったわけです。たとえビートダウンがコントロールと互角に強い環境であっても、です。
☆クリーチャーが太い。
正直この環境はクリーチャーのワンパンが異常に重い環境だと思います。ラヴニカ前ととディセンジョン参入時の主だったクリーチャーを列挙すると
・・・・・・面倒臭いのでパスしますが(あと比較に偏りが出そうなので)
とにかく重いです、感覚的に。蛇とかネズミとかで殴ってた神河時代が懐かしいです。ラヴニカ時の苗木トークンやメロクのイリュージョントークンのパワー1タフネス1の構築級トークンも昔ほどで脅威では無いですし。個人的に何より不思議なのが空騎士の軍団兵は昔は空を支配していたのに今彼は何処?ってことです。
これによってどういう変化が現れたかというと
紅蓮地獄があまり役に立たない。
メロクのトークンの価値がチャンプブロッカーになりやすい。ブロッカーにならない。
ゲームを決めるためのクリーチャーのカード枚数が比較的少なくて済むのでクリーチャーがあまり出ない。つまり単除去は価値上昇。全体除去がアドバンテージを取りづらい。
というところでしょうか。
今日はこの辺で。
☆今強いデッキ
デッキパワーだけでいうと前述のとおりトロンが有力ですね。多くの妨害呪文で時間を稼いでトロン地形からの悪魔火。単純かつ明快です。
1ターン目の密林の猿人が2/3というのもただ殴るだけなら最速、それに続く3/3トランプル。力強いですよね。これも単純明快。グルールは強いと思います。
あとデッキパワーがあるのが太陽拳と呼ばれるコントロールですね。6ターン待たなくてもドラゴンが出て7ターン待たなくても天使が出る。普通に強いと思います。
あとカードパワーが無いのに強いのがオルゾフビートです。1ターン目のルサルカは明らかにどっかのゴリラより見劣りするし2ターン目の腹心も3/3トランプルよりはサイズがおぼつかないです。だけど突破数でみると負けてない、つまり相手の弱点を突ける柔軟性があるんですよね。相手の天使が墓地に落ちる前に酷評で対処できるし、神の怒りさえも幽霊議員は巧みにかわしてみせる。
かと思えばトロン相手にはサバンナライオンや勇丸で序盤から圧力をかけることも出来る。グルールにはヴェク一枚でうまく立ち回ればいい。自分からメタを作るのではなくメタの中でメタを読むデッキという感じでしょうか。
多い突破数を誇るアーキタイプの強さはこんな感じでしょうか。
☆セレズニアの苦悶
個人的に意外だと思ったのがセレズニアの苦戦です。教主と制圧の輝きがメイン投入されているデッキをセレズニアとして考えると突破数は4。同じビートダウンのグルールが10、オルゾフが8突破した現状を見ると少し不思議に思います。ビートダウンには絶対的強さを誇る教主と対立を擁しながらなぜ勝てないのか、答えは簡単です。コントロールが多いから。
これで終わると理由になってない感があるのでもう少し書きますね。つまりトロンと太陽拳、あと神の怒りを搭載したデッキが多いんです。ビートダウン相手だと象さん2ターン連続プレイで余裕かませても、トロン相手には燎原の火1枚で場を制圧され、太陽拳には神の怒りのあと太陽拳されたりするわけです。
これらのデッキを踏む可能性が予選では非常に高かったわけです。なんてったって現環境の2大マジョリティーですからね。したがってコントロールに弱いセレズニアは環境的に辛かったわけです。たとえビートダウンがコントロールと互角に強い環境であっても、です。
☆クリーチャーが太い。
正直この環境はクリーチャーのワンパンが異常に重い環境だと思います。ラヴニカ前ととディセンジョン参入時の主だったクリーチャーを列挙すると
・・・・・・面倒臭いのでパスしますが(あと比較に偏りが出そうなので)
とにかく重いです、感覚的に。蛇とかネズミとかで殴ってた神河時代が懐かしいです。ラヴニカ時の苗木トークンやメロクのイリュージョントークンのパワー1タフネス1の構築級トークンも昔ほどで脅威では無いですし。個人的に何より不思議なのが空騎士の軍団兵は昔は空を支配していたのに今彼は何処?ってことです。
これによってどういう変化が現れたかというと
紅蓮地獄があまり役に立たない。
メロクのトークンの価値がチャンプブロッカーになりやすい。ブロッカーにならない。
ゲームを決めるためのクリーチャーのカード枚数が比較的少なくて済むのでクリーチャーがあまり出ない。つまり単除去は価値上昇。全体除去がアドバンテージを取りづらい。
というところでしょうか。
今日はこの辺で。
コメント